Program przygotowany dla dzieci w wieku od 6 do 12
lat. Uczy działań liczbowych: dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia. Bohaterem
programu jest Dionizy Pomidor. Jego ogród pełen szkodników, które zżerają plony
mogą uratować poprawnie wykonane działania matematyczne. Menu składa się z:
laboratorium, ula dodającego pszczoły, kuchennego odejmowania, fasolowej tabliczki
mnożenia, mrówkowego dzielenia, truskawkowych działań, pomidorowych zadań, zakupów z
kretem, gry oraz ogrodu wyników.
W części laboratorium można zapoznać się z
matematycznymi zasadami, wykonać ćwiczenia, zadania i policzyć na kalkulatorze. W
innej, dotyczącej dodawania poszczególne pszczoły są odpowiedzialne za uruchomienie
opcji rozwiązywania różnych rodzajów zadań. Kuchenne odejmowanie to zabawa
polegająca na przyrządzaniu posiłków. Najpierw należy kliknąć na szufladę z
wybranym daniem (śniadania, zupy, drugie dania, desery). Później wybieramy przepis,
klikamy i otwieramy drzwi szafek i przeciągamy z kredensu do garnka stojącego na piecu,
dokładnie określoną w przepisie (po przeprowadzeniu odpowiednich działań) ilość
produktów. W innej części tyczki fasolek objaśniają zasady działania tabliczki
mnożenia. Inne, znajdujące się na ekranie przyciski, to przejścia do poszczególnych,
dotyczących mnożenia, zabaw ("plątaninka", szukanie iloczynów, wypełnianie
pustych pól, odgadywanie wyników działań). W obozie mrówek uczymy się dzielenia.

Wejściami do poszczególnych zabaw są namioty
obozowiczów (trzeba na nie kliknąć): dowódca, kucharz, ognisko, dzielnik, warzymierz.
Truskawkowe działania, to część programu odnosząca się do zasad własności oraz
kolejności rozwiązywania matematycznych działań. W oknie pojawia się polecenie:
"Wybierz ulubionego zwierzaka". Następnie należy kliknąć na deseczkę
dotyczącą określonej matematycznej własności. W pomidorowych działaniach można
rozwiązywać różnego typu działania. Należy kliknąć na jeden z pomidorów
odpowiedzialny za określony typ działań matematycznych. Dionizy rozwija wówczas
listę, na której pojawiają się nazwy zadań - jedno z nich trzeba zaznaczyć (bilard,
zastawa, obwód, gąsienica, skarbonka, trójkąt, ciężarówka, magnes, telefon, fryzjer
i inne). Zabawa - zakupy z kretem polega na odwiedzeniu, w określonym czasie (60 min.),
dwunastu sklepów, w których należy rozwiązać jedno zadanie. Na zakończenie zakupów
Pani Krecikowa grozi wałkiem, jeżeli zadanie jest źle wykonane, a przesyła całuski -
jeżeli dobrze. W części gra, w górze ekranu znajduje się działanie. Należy
zamienić beczki na takie liczby, aby powstało prawidłowe działanie. Pod różnymi
elementami grafiki pojawiają się cyfry - zadaniem gracza jest skierowanie postaci za
pomocą kursorów na taką, która pasuje do uzupełnianego działania. Efekty swojej
pracy można zobaczyć w ogrodzie wyników. Jest to również sprawdzenie umiejętności
(kliknięcie na stworki ustawione przy grządkach). Każdy fragment ogrodu odpowiada innej
części programu. Jeżeli rzadko odwiedzamy program zastaniemy ogród zaniedbany i
zniszczony przez szkodniki.
W każdej części programu możemy uzyskać pomoc
klikając na telefon. Liczbowe szaleństwo rozgrywa się w tętniącej życiem,
obfitującej w rysunkowe animacje i radosne dźwięki, przyrodniczej scenerii. Dzięki
temu programowi dzieci chętnie i szybko mogą nauczyć się rozwiązywania działań
matematycznych. Poprzez wspaniałą zabawę polubią matematykę.